抱石定线 如何在岩馆设计出好的抱石线路[图文]

攀岩 11年前
译者说明:本文原链接已经失效,在网络上也搜索不到任何与原文有关的页面。老虎在多年前保存下来一份打印稿,推荐给我,我再重新翻拍并翻译,才有了以下这篇译文。
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作者:James Melhuish

译者为国内岩友:tethys(小T)

定线的一般流程,3个常见错误及修正方法,7个技巧提示。设计线路时,定线者需要理性分析的思考,要有创造性的思路,同时也需要不断的试错。

有时候你发觉自己花了大量的时间(至少我是)放置岩点,目的只是为了让攀爬者按照自己脑子里的思路爬线。这种过度的思考让你变得拖延且费时:两三个小时过去了,你还在那里琢磨着设计线路。也有些时候,你简单的定了条线,把岩点一个个装上,设想着一个一个的连贯动作,可当人们爬过一遍你却发现他们的动作和你想的差别很大,甚至连你自己也感觉这条线定的很糟糕。我想此时你需要的是根据本文下面列出来的一些提示,把理性分析与创造性这两种看似对立的思路运用到设计线路中。

我在本文里详细阐述了自己对定线流程的认识。不过若是大家完全的照本宣科,那就会定出非常相似而且很无聊的线路。我们需要设计出风格各异、感觉多样的线路。不可否认,很多线路其实都不太好,我们也都爬过它们,糟糕的思路、无聊的重复动作、过多的距离很远的点,即使对你而言很难,但还是无法激起你的攀爬欲望。希望本文能抛砖引玉,让想要定线的人们体会到有关定线的优与劣。

定线的一般流程

1.首先在脑海里设计一些难点动作(crux),这些动作可以根据你可以利用的岩点,或者找一些岩点来符合这些动作(理性分析部分)。

2.把这些岩点按照你设计的难点动作摆在地板上。首先关注手的动作,然后考虑脚点该放在哪里。

3.如果手点不能同时做脚点,可以在不同的地方设置一些螺丝点作为脚点。

4.把点装到抱石墙上,用胶布做好标记,试爬一下。

我喜欢分几段去设计完一条线路。通常我会先设计中间的难点部分(上述的步骤1~4)。然后我会设计到达终点的部分,同样重复步骤1~4。接着我会设计与中间难点衔接的前面部分以及中间难点与结束之间的部分。

5.在已经设计好的难点之间用有趣的创造性的思路放置一些岩点。这一步可以迅速一些,稍后再做调整。(创造性部分)

6.动作再快一点,把需要的点都装好。试爬一下,若是感觉不对,改变一些岩点的位置重新尝试。

线路风格

我喜欢设计一些起步相对简单的线路,中间有一些难点,或者整条线路难度平均但是结束的时候比较难。当然,若是大家始终这样定线,也缺乏变化。不过要记住,如果在开始时就是难点,爬线的人可能没爬几步就放弃了,就算终于通过了难点,也可能因为后面部分缺少挑战和乐趣而感到失望。以下思路可以任选其一:

线路难度平均,设计几个难度相似的难点,设计几个难度递增的难点,最难的部分放在结束部分。

定线技巧
常见错误1:一边一个的放置岩点。

这会让人们总是以X型的姿势攀爬。刚开始尝试定线的同学经常会犯这样的错误。参见下图:

你的左手抓左边的点,右手抓右边的点,左脚在左边,右脚在右边(如上图所标示的),这样子的攀爬非常无聊。

若想改变这种风格的线路,你可以添加一些小点、大字式的平衡动作(balanceystemmingmoves)以及在中间放几个倾斜的或是较小的脚点。

定线技巧1:考虑手点沿着一条连续的曲线上升。

想象着在抱石墙上画出一条曲线,如图所示

现在开始根据这条曲线的形状添加岩点和难点。设计一些有趣的短的横移动作,或者比较困难且复杂的直上。把用于难点部分的岩点先摆好(参见上文“定线的一般流程”的第二步),然后再把它们装到墙上,之后再设计并装好线路的其他段。

一条拐来拐去的线路通常比只是直上的线路要有趣的多,它在有限的高度内,让攀爬线路变得更长,让持续攀爬的连贯动作也可以更多一些。设计成这样S型的抱石线路可以要多长有多长。对于直上的线路,至少你可以在底部设计一个横移,然后才是直上岩壁。

常见错误2:为了增加难度而把点设计的距离太远。

设计远距离的延伸动作的确会让线路变得很难。但如果你是5英尺10英寸(约178cm),另一个人只有5英尺(约152cm),而且他的apeindex(臂展减去身高)比你少5英寸(约13cm),加起来相当于他比你“短”了15英寸(约38cm),你都难以够到的点,又让他情何以堪?

定线技巧2:不要设计难以抓到的点。

相反,你可以把点定在一些不太常规的位置上,让人们需要做一些动作,例如:侧拉、反抠、侧踩(backstepping,用脚的外侧边缘踩在后方或身体下方的点上),这样攀爬的人就会通过移动让身体处于有趣的位置和姿势。

有时候你的确想设计一些岩点较远的线路,那么你应该只放置一到两个这样的岩点。另外可以在所站立的点的上方增加一些小的脚点以帮助过渡一下,抓到远处的点。比较矮的同学也可以踩着这个稍微高一些的脚点,从较低的位置锁定去抓远处的点。此外也可以在中间增加手点,例如crimper点,让身高不够的同学也可以过渡一下,静态出手,或者利用这个小点拉起去抓更高的手点。

除此之外,你也可以在馆里定一部分这种点较远的线,例如5~10%。

常见错误3:只设计手点,用手点做脚点。

修正:最好既设计手点又设计脚点。脚点可以是螺丝点。如下所述。

定线技巧3:用螺丝点做脚点

记住,你不需要限定脚只能踩手点。装一些小的只能踩不能抓的点,比如螺丝点。一定要足够小,或者倾斜的,或者极薄的一片。即使比较薄,还是可以用手crimp。

提示:针对身材较小的同学,可以提供稍微多一些选择,比如增加一些小的手点。

用螺丝点做脚点使得定线者可以设计有趣的动作和身体的位置,而无需增加手点破坏线路的顺序。这些脚点可以在手点的一侧,或者直接在手点的上或下方。身材矮小的同学可以利用这个比手点稍高的脚点,完整这个远距离的动作。

你的线路可以按这种方式结束:手点较大,脚点较小。手点曲线可以参考以下图示:

定线技巧4:设计一条比较“憋”的线路,或者在一条线路中设计比较短的“憋的”一段。

如何做到这一点?想要定一条“矮小同学爬的线路”,最简单的方法就是设计一段手点脚点距离很近的横移线路。与矮同学相比,较高的人需要更加缩紧身体,并且重心也离开墙壁更远,尤其是小点就更难抓稳了。如果你定了一个面前的大点,较高的人则可以无需踩稳脚点横移过去。这个时候你应该用一些只能反抠的点。这样你就只能脚点踩稳,把身体贴住墙壁做动作了。

定线技巧5:设计难点

设想一些比较难的动作。找到匹配的岩点。或者找到一些点然后再设计动作。从最难的部分开始设计线路。

举例:

我想设计一个动作,从斜面边缘侧拉,抓身后的一个pinch点。首先右手在斜面上,pinch点在左侧身后。我们可以把脚设定为从右侧开始,左脚侧踩在下面或者身后的一个小点上,右脚蹭住一个斜面点。我们不需要很大的脚点,所以只添加一些神奇的小脚点。把岩点装上,尝试几次,如果觉得够难,就OK了。现在思考该如何到达这个斜面点。可以从左边的一个大点开始。装上大点。现在我的左手抓住pinch了,接下来呢?把脚移到左侧中间那个大点上,可以再偏左一些,继续侧拉pinch点,右手向高处偏左的位置抓一个小的边缘向上的点。或许我需要几个脚点才能把脚从右边踩到左边?那就装上脚点。如何保持难点动作的顺序,请继续阅读下一个提示。

定线技巧6:设计顺序

有时候你希望人们按照一定的顺序攀爬,抓点时用错了手会让下一个动作变得困难甚至不可能完成。如何鼓励或者督促人们按照一定的顺序攀爬?以上面那个难点为例,简单的方法就是在难点之前(右手侧拉的斜面)放置一个足够大的点,这样不论到难点之前人们用的哪一只手,在大点上都可以换手,然后出右手去侧拉。另一种方法就是在到达斜面点之前的左侧点设计一个横移动作,让人们左手抓着大点,自然的横移过来,右手去抓斜面点。还有一种方法就是在开始的时候设计特定的只适合左边或右边抓的手点。让我们来看下面这张图:

图片中从上到下的标识依次为:难点的左手pinch,难点的右手斜面点,横移的左手大点,难点处的脚点

起步从右手抓下面的第一个点开始。左手抓左边的点,右手向上抓右边的点,左手抓到横移位置的第一个点。脚基本上踩着之前的手点跟上来,可以多设定一个螺丝点。然后向右抓住横移的中间点,脚踩到下一个小点上。左手交叉抓住最右边的横移手点。脚踩高。现在你可以伸右手抓难点的斜面点,同时脚踩到右侧的螺丝点上,然后侧拉起身,左手去抓pinch。接下来把脚移回到刚才的手点上,伸右手去抓最后的结束点。

大家可以注意到起步的时候需要人们用右手抓点,这样向左边出手才会舒服,这就要求你在到达难点之前放置几个合适的点,让人们按照这个顺序攀爬。注意在横移部分,有些人可能会以其他的顺序通过到达难点。

定线技巧7:善于利用岩馆的构造特征

寻找一些复杂的墙面来设计线路。利用墙壁的纹理来作为脚的摩擦点。利用一些拐角突起作为手点。你可以用胶布标记这些特征或者在线路说明卡片上记载下来。
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