“户外品牌推广”与“网络游戏”缘份有几分?

业界 11年前
小编浏览网页,无意中看见一篇文章,写的是户外和网游的诸多相似之处,越看越觉得有趣,小编作此总结,你们感受一下。

户外和网游,看起来是两个完全不相关的话题,但是当户外邂逅网游,又会掀起怎样的一股浪潮呢?

(一)户外与网游的受众交集大

有利于发展潜在消费群体和品牌传播

根据一份网络调查数据,沿海经济发达省份分布着大量的网游玩家,而网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下的用户占到网游关注群体的97.4%。其中20岁-29岁的用户最多,比重超过50%,达到55.1%。我们都知道,户外品牌的受众群体很大一部分是25岁以上的都市人群,而且受众定位也在逐渐扩大年龄层,培养潜在客户群。这一受众定位和网游受众群体能够很大程度融合在一起,如果户外能够结合网游一起推广,也许能起到快速宣传的效果。

除此之外,这些经济发达地区的受众群体消费能力高、接受新鲜事物能力强,也能够在一定程度上促进产品的销售。企业还可以借助网络游戏的高黏性和互动性,把虚拟文化传播转化为真实的企业品牌传播,从而提高产品知名度,传递产品信息,让游戏玩家变成忠诚的企业品牌消费者、追随者和传播者。

(二)户外与网游合作的几点建议

既然户外与网游有结合之处,那么,如果两者进行合作,又该从哪些方面入手,采取怎样的合作方式?得出几个建议或者思考方向,仅见参考。

1、游戏装备

定义:装备是指配备的一些设备,引申为游戏中的非消耗性道具。如衣服,腰带,首饰及武器等。在游戏玩到一定程度后,想要升级就必须有装备的支持,而好的装备对于能力提升那是毋庸置疑的,为了升级,网游迷们从来都是不吝啬花大钱买好装备的。

契合点:而户外装备的的品类在服装界中可是数一数二的,冲锋衣、登山鞋、帐篷、背包、睡袋……繁复多样的品种选择绝对能够大大满足网游装备的需要,至于要如何利用它的功能或者作用,那就需要游戏研发员们好好发挥自己的创意了。

2、游戏周边

定义:游戏周边是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场,而腾讯代理的《地下城与勇士》所推出的周边商城在国内已成为周边文化的领军代表。但是从渠道角度来看,网游构架于互联网,其线下地渠道分销能力着实有限。而游戏周边地销售,则大部分依靠于传统地销售渠道,单薄地产品线、羸弱地销售渠道已大大制约了游戏周边的发展。

契合点:对于传统的户外企业而言,却具备传统的销售渠道优势,而线上渠道匮乏,如果两者相互合作,对于目前还没有自己网络商城的户外企业,可以利用这个机会,联合相关网络商城,开展自己的电子商务,达到双赢的效果。对于目前惨烈竞争的线上渠道之争,这何尝不是一条康庄大道呢?

3、游戏抽奖

定义:抽奖,在现实生活中,是商人招揽顾客的一种手段,以抽签法给买主以奖品,达到宣传等目的。在网游中,可以尝试让玩家做任务玩抽奖。

契合点:如在活动期间,玩家在当日规定时间内完成游戏内任务系统的规定任务一次,就可获得一次抽取礼包资格,奖励个XX牌的户外包之类的产品。这个奖品可以是游戏装备中的背包,也可以是实物,通过活动进行品牌宣传和扩大品牌在用户中的影响力,这种活动常常能够达到意想不到的效果,天上掉馅饼的好事,谁不喜欢呢?特别是当它被口耳相传时,杀伤力更是非同凡响。

4、自创游戏

也就是企业和网游公司合作,根据户外品牌故事或者品牌形象,独立创作一个网络游戏,进行品牌推广传播。它的目的很明确,效果是显而易见的。但是企业要考虑它的资金投入,成本会相当的高,其次,还要考虑这款游戏能够取得这样的效果,如果只是单纯的品牌传播,可能会有点得不偿失。

5、游戏冠名。

定义:顾名思义也就是在网络游戏名称或者活动前面加上赞助企业的名称。

契合点:中国运动品牌领头羊李宁很早就涉足了网游营销。它曾和梦幻西游强强联手,采取游戏冠名的植入式营销战略,如在梦幻西游中有“李宁杯”拔河比赛,还有“李宁神速”等名称。比起单纯的线下促销打折活动,这种“润物细无声”更能大大提高广告信息的有效性和对品牌的印象度。

当然,关于网游和户外的合作方式不止以上几种形式,还有更多的方式方法正等待大家去挖掘探讨。笔者认为,户外企业在网游合作这方面可以参考运动用品企业的成功案例,相信可以从中得到很多启发性的想法。
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